最近不是接个游戏角色建模的活儿嘛跟你们唠唠这几天的经过。
甲方爸爸就甩过来几张原画,说要照着这个感觉来。我一看,这角色还挺复杂,衣服褶皱、装备细节,满满当当的。不过咱也不是吃素的,硬着头皮也得上!
先把软件打开,我用的是Blender,你们用啥的都有,反正顺手就行。第一步就是搭框架,这玩意儿就跟盖房子打地基一样,重要着!我一般喜欢从一个立方体开始捏,一点点拽出个人形。这步不用太细,大概有个意思就行,关键是比例要对,不然以后改起来麻烦死。
框架搭好,接下来就是雕细节。这步可是个细活儿,得有耐心。我一般会把模型细分,然后一点点雕刻肌肉、衣服褶皱、装备什么的。这步最费时间,有时候一个纽扣就得抠半天。不过看着角色一点点变得精致起来,心里还是挺有成就感的。
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高模雕完,就得拓扑。这步说白,就是把高模的面数减少,方便后面做动画。拓扑也是个技术活儿,布线要合理,不然容易出问题。我一般会用一些拓扑插件,能省不少事儿。手动拓扑是真的累!
拓扑完,接下来就是UV 拆分。这步就像是把一个纸盒子拆开,摊平。目的是为后面贴材质方便。UV 拆分也有讲究,尽量让接缝不明显,变形也要小。这步我也会用一些插件,自动拆分,然后再手动调整。
UV 拆好,就可以烘焙贴图。简单来说,就是把高模的细节信息“烤”到低模上。这样,低模也能有高模的细节效果,而且面数还少,游戏里跑起来不卡。这一步会用到法线贴图、AO 贴图等等。
一步,就是画材质。这步就看个人美术功底。我一般会用 Substance Painter 这款软件,直接在模型上画,比较直观。材质要根据角色的设定来画,比如金属要有金属的光泽,布料要有布料的纹理。这步画好,整个角色才算真正完成。
这么一套流程下来,一个游戏角色模型就搞定。这只是个大概的流程,实际做的时候还会遇到各种各样的问题。比如甲方爸爸突然要改设定,软件出BUG,等等。不过遇到问题解决问题,这不就是咱们这行的乐趣嘛
对,听说现在市面上这种角色建模,一个能卖到一万多,不过时间也长,要十来天一个,我还得多练练手艺才行,哈哈!