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游戏测试用例有哪些?看完这篇你就全明白了!

时间:2025-04-02 16:52:48 | 访问:18 次 | 责任编辑:liuxuande

今儿跟大伙儿聊聊我是咋做游戏测试用例的,希望能给刚入门或者想解这块儿的朋友们一点儿启发。

说起来,我平时工作里头,用得最多的还是那几个老伙计:Xmind、Excel。有时候也用用禅道、Tapd,或者公司自己搞的一些小工具,不过大体上还是绕不开这俩。今儿咱就以这俩为例子,好好说道说道。

第一步:摸清需求

拿到一个新项目或者新功能,第一件事儿肯定是不能直接上手就干,得先把需求给摸透。我会把策划给的需求文档仔仔细细看一遍,这就像打仗前先得看懂地图一样。

  • 看文档:就是把需求文档从头到尾读一遍,弄明白每个字儿是啥意思。
  • 聊细节:光看文档有时候还不够,还得跟策划当面聊聊,问问清楚他们到底想要有啥特别的要求。
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    游戏测试用例有哪些?看完这篇你就全明白了!

  • 捋逻辑:脑子里得把整个功能的流程给过一遍,想想各个部分是怎么串起来的。
  • 想扩展:还得想想这个功能以后有没有可能加点儿啥新的东西,别到时候改起来麻烦。
  • 兼容性:还得考虑这个功能跟已有的功能能不能好好相处,别到时候出啥岔子。

第二步:拆分功能

需求摸清楚,接下来就得把大功能拆成小功能,这样才好下手。就像吃大饼一样,得一块一块来,不能一口吞。

我会把整个功能拆成一个个的小模块,然后针对每个小模块再细分。这步我一般用Xmind来做,画个思维导图,清清楚楚。

第三步:设计用例

这可是重头戏!有前面的准备,现在就可以开始设计具体的测试用例。我会针对每个小功能,想出各种各样的情况,看看在这些情况下,功能是不是还能正常工作。

我会考虑:

  • 正常情况:就是按照策划预想的方式去操作,看看功能能不能正常实现。
  • 异常情况:就是故意搞点儿“幺蛾子”,看看功能会不会出问题。比如输错个密码,点错个按钮,看看程序能不能扛得住。
  • 边界情况:就是试试那些“极端”的情况,比如输入框里啥也不输,或者输一大堆东西,看看程序会不会崩溃。

设计用例的时候,我会用Excel把它们都记下来,每一条用例都写清楚:

  • 用例编号:就是给每条用例编个号,方便以后查找。
  • 所属模块:就是说明这条用例是测哪个功能的。
  • 前置条件:就是执行这条用例之前,需要先做点儿啥准备。
  • 操作步骤:就是一步一步地写清楚,要怎么操作才能触发这条用例。
  • 预期结果:就是按照策划的想法,执行完这条用例之后,应该看到啥样的结果。
  • 实际结果:就是真正执行完这条用例之后,看到的结果是
  • 测试结果:就是看看预期结果和实际结果是不是一样,一样就是通过,不一样就是有bug。

第四步:执行用例 & 记录问题

用例设计好,就得一条一条地去执行。我会按照用例里的操作步骤,一步一步地去操作游戏,然后把实际结果跟预期结果对比,看看有没有问题。

要是发现问题,就得赶紧记下来,告诉开发人员。我会把问题的详细情况都写清楚,包括:

  • 问题描述:就是用大白话把问题说清楚,让开发人员一看就明白。
  • 问题截图:就是把出问题的画面截个图,让开发人员更直观地看到问题。
  • 复现步骤:就是一步一步地写清楚,要怎么操作才能让问题再次出现。

这一步,可以用禅道或者Tapd来记录问题,方便跟开发人员沟通。

回顾总结

等一轮测试跑完,我会把所有的问题都整理一下,看看哪些问题是比较常见的,哪些问题是比较严重的。然后我会把这些问题都反馈给策划和开发人员,让他们去修复。

等他们修复完,我还得再测一遍,看看问题是不是真的解决,有没有引入新的问题。这就是所谓的“回归测试”。

做游戏测试用例,就是个细致活儿,得有耐心,有责任心,还得有点儿“找茬”的精神。不过看着自己测出来的游戏越来越好玩,还是挺有成就感的!

今儿就先聊到这儿,以后有机会再跟大家分享更多游戏测试的经验!

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