一晃又到毕业季,当年为做这个游戏毕设,我可是头都快秃!今天就来跟大伙儿唠唠,我这游戏是怎么一步步折腾出来的。
那叫一个迷茫!脑子里啥想法都有,又想做冒险的,又想做解谜的,还想搞点角色扮演,感觉自己能上天。结果,啥都想做,啥都做不导师看我那乱七八糟的策划案,直摇头,说我这不叫游戏设计,叫大杂烩。
没办法,只能老老实实坐下来,重新想。决定,就做个简单的冒险游戏,重点放在探索和解谜上。毕竟咱就一个人,能力有限,先把一个点做精再说。
定好方向后,就开始画原型。我记得当时找好多参考,什么《阴阳师》的美术风格,一些国外游戏的关卡设计,都研究个遍。然后,自己拿笔在纸上瞎画,画场景,画人物,画各种机关。别说,还真有点感觉!
就是最头疼的程序部分。我代码水平真不咋地,平时写个小作业还行,真要从零开始做一个游戏,心里还是挺虚的。不过为毕业,硬着头皮也得上!
我记得当时选Unity引擎,因为听说这玩意儿上手快,适合新手。然后,就开始疯狂地看教程,学C#,照着人家的例子一点点敲代码。那段时间,真是白天上课,晚上敲代码,周末也泡在图书馆,感觉整个人都要跟电脑融为一体。
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连让角色动起来都费劲。看着屏幕上那个小人,一会儿卡住,一会儿抽搐,我真是想砸电脑的心都有。不过慢慢地,也摸索出一些门道。通过各种尝试和修改,终于让角色能流畅地跑起来,跳起来,还能跟怪物打几下。
然后,就是关卡设计。这部分也挺有意思,需要考虑场景的布局,谜题的难度,还有玩家的体验。我记得当时画好几张地图,反复修改,就是为让玩家在探索的过程中,既能感受到挑战,又不至于卡关卡到想摔键盘。
就是各种测试和优化。找同学帮忙试玩,听他们的反馈,然后修改bug,调整数值。这个过程也很磨人,有时候一个bug能找半天,找到之后发现只是少写一个分号,真是让人哭笑不得。
做这个游戏毕设,真的是一段痛并快乐着的经历。虽然过程很艰辛,但当看到自己亲手做的游戏,一点点从无到有,那种成就感,也是无法用语言形容的。现在回想起来,还是很怀念那段为一个目标,拼尽全力的日子。
的成果嘛当然不能说有多惊艳,毕竟只有我一个人,时间又有限。但也算是一个完整的,能玩的游戏。导师也给我一个不错的分数,算是对我这段时间努力的一个肯定。