今儿个咱来聊聊游戏数值设计这档子事儿。一开始我也觉得这玩意儿挺玄乎,不就是填几个数字嘛有啥难的?但真上手才发现,这里头水深着!
我那是两眼一抹黑,完全不知道从哪儿下手。网上那些文章,要么就是说些大道理,什么“数值设计是为让玩家玩得爽”,要么就吹嘘自己调几十万个参数,看得我头都大。我就琢磨着,这玩意儿总得有个头绪?
于是我就开始瞎琢磨。先是创建一堆属性,什么攻击力、防御力、生命值等等,然后就开始凭感觉填数字。填完之后,就拉着朋友一起玩,让他们提意见。结果可想而知,各种被吐槽:
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被喷几次之后,我也开始反思。光凭感觉填数字肯定不行,得有点章法才行。
我就开始研究公式。毕竟数值之间的关系,最终还是要靠公式来体现的嘛比如,最简单的,攻击力减去防御力,就是造成的伤害。但这里头也有讲究:
我试好几种公式,不断地调整参数,总算是找到一种比较平衡的方案。但这还只是万里长征的第一步。
后来我发现游戏里的数值不是一成不变的。玩家会升级、会获得新装备、会学习新技能……这些都会影响到游戏的平衡性。数值设计还得考虑到“动态平衡”的问题。
比如说,玩家升级,攻击力提高,那怪物的血量是不是也得相应提高?不然玩家一路秒杀,那还有啥意思?再比如,玩家获得一件神器,攻击力暴涨,那是不是得削弱一下其他装备的属性?不然其他装备就没人用。
为解决这些问题,我开始尝试着建立一些“数值模型”。说白,就是把游戏里的各种数值都关联起来,形成一个整体。这样,当某个数值发生变化时,其他的数值也能自动调整,保持游戏的整体平衡。
经过一段时间的摸爬滚打,我总算是对游戏数值设计有一些自己的理解。虽然离那些大神们还差得远,但起码也算入门。现在我做数值设计的时候,心里也有点谱,不再是瞎填数字。做完的设计也会先自己玩玩试试效果,不行就再调整,调整很多次之后,感觉可以,才拿出去给朋友玩。
游戏数值设计这活儿,真不是一蹴而就的。它需要不断地尝试、不断地调整、不断地学习。不过当你看到自己设计的游戏,能够让玩家玩得开心、玩得投入,那种成就感也是满满的!