您目前所在位置: 首页 > 游戏问答

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

时间:2025-11-13 17:22:54 | 访问:2 次 | 责任编辑:liuxuande

▋导语:COD的多人模式已经陪伴各位玩家经过了八年的寒暑,其中有不快和烦恼,但更多地还是每一场游戏带给我们的不变的肾上腺素激发和各种欢愉时刻。我不禁感慨COD系列,特别是Black Ops系列的多人对战设计的精妙带给我们永不过时的娱乐体验。这一次我们不谈剧情和僵尸,只来聊一聊《使命召唤:黑色战争3》的多人模式究竟有什么改变?

去年11月6日,几家欢喜几家愁。在这个游戏大作扎堆发售的11月,也有着扎堆一般的两极分化的评论。而最早开始的,就是广大玩家熟悉的“老不死”:Call Of Duty(以下简称COD)系列的最新作,Black Ops III。

相比于之后于10号发售的Fallout 4在发售前遭受看重画面的新玩家的不屑于嘲讽和发售后老玩家对于系统的微词,以及同日发售的The Rise Of Tomb Rider因其限时独占和仍然与上世代的Uncharted系列有着诸多相似而非回归系列传统的游戏风格而被嘲讽的这样一种气候,COD,这个在新纪元的老品牌似乎已经注定了要遭受各类玩家的横眉冷对。

小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变


不管是主流的枪车球商业大作圈,还是新兴的独立游戏界,年年新作,总是免不了要被批判一番。如EA这样的公司屡次把COD当作自己最大的敌人,却永远要承认他们在销量上不及COD的事实,只能在媒体上放上厥词,指责COD的玩家群体的无知和幼稚。

而比起大公司的“鄙视却又羡慕”,像是Naughty Dogs员工的日常休闲是玩休息室里的XBOX360一样的心态,独立游戏的很多制作团队则把COD视为了“主流的业界毒瘤”,把COD当作现今电子游戏了无创新的代表而将它放在与之敌对的位置上(但指不定哪天那些高尚的游戏人会在闲暇时分打开游戏机玩起熟悉的,无聊的、低级的、没有创新的“死亡竞赛”(Team Death Match))。

但是不可否认的是,COD作为娱乐界的一大品牌,创造的辉煌甚至可以与《星球大战》在1973年开创的吸金“死星”相媲美。就在2011年,也就是系列的第八作Modern Warfare 3发售的年份,接下来我们要多谈的Black Ops II的前一作,一度是当年的社交媒体话题榜首,而且是正面的。很少有游戏能做到这一点,甚至是“神作”Grand Theft Auto系列。

这是目前为止,Modern Warfare 3(下简称MW3)在PS3上的销量:

提示:本文所有的数据都是基于PS平台的数据,理由是相对较少的玩家数量和多样化的玩家类型和属地更具备代表性和参考价值。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

对于全世界玩家,特别是中国玩家而言,MW3具有极其特殊和重要的地位。MW系列可以说是COD系列真正发家的开始,也是射击游戏普遍开始采用现代战争题材的引领者。在多人模式的革新上,COD可以说是开创了属于自己的独特的快节奏地面战为主的游戏特点,整个游戏系统中的诸多元素,比如等级(Rank)和自定义装备(Creat-A-Class)更是成为了绝大部分射击游戏的标配。COD成功的原因,相信大家也知道,单人战役的精彩和多人游戏的爽快刺激都是主要原因,而延长了整个游戏系列的则一定是多人模式。这应该是我们首先应该认同的共识。

也希望无论是对于我的观点表示赞同或是反对的看客可以去尝试我在文中提及的游戏以亲身感受COD多人模式的魅力,因为多人模式的游戏性是不能完全用语言来形容的,就好比“捡垃圾”之于Fallout 4,“昆特牌”之于The Wither 3,只有亲自体会,才得其中之甘苦。

MW3作为三部曲的完结,情怀一定是要给这个游戏增添许多分量的。MW3的多人模式的枪械数量可谓是最多的,整体内容的丰富程度也堪称是历代最丰富的。我也曾经在MW2人气低迷难以匹配的情况下在MW3上投入了近50~80小时的游戏时间。但是内容丰富有时并非就意味着高游戏乐趣,再加之网络环境的堪忧,MW3的游玩人数现在已经相当少了。

就在这时,我很高兴,也很后悔地开始了Black Ops 2的多人旅程。我后悔的,并非是BO2大胆地选择了未来题材,而是当我才初步感受到BO2多人模式的优秀素质时,BO3的消息就已经传播于各大媒体网站了。

这是目前BO2在PS3平台的销量:

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

以下是进入本世代后两部COD的销量

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

另外很重要的一点,没有DNA Bomb!

更重要的一点:

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

BO3里没有这俩杀器。

这是为什么呢?接下来我们说说BO3与之前最大几点不同。

▋专家

专家系统的出现一定会给各位玩家特别是中国玩家带来一丝既视感。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

专家系统在多人游戏中的作用,有时候就像是一局中不能更换,使用次数根据你的技术水平和本身性能的发生变动的补助。各位可以把它当成另外一种奖励形式,比如Reaper的“收割者”和Battery的“战争机器”都可以说是照搬了BO2的分数奖励。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

除此之外,更多其他的专家能力则为游戏带来了更多新的玩法,而且在T组的调整下所有的专家能力都不会产生过分OP的效果,不论是从冷却时间还是杀伤和辅助效果上。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

不仅如此,在T组强大的脑洞下,每个人物也跟许多MOBA游戏里的人物一样,有着自己的背景,自己的性格,而不是一个杂兵。自定义人物造型和外观初见与MW3的DLC,成熟于Ghost的小队模式,在大锤的AW中凭借大锤的美工和课金箱子成了亮丽的风景线,在BO3中以巧妙的角度把这个小花样玩出了新的高度。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

不仅只用外观,还有台词。大家如果注意的话,BO2中人物的台词数量就已经是很多了,各种人物的自动报点和感慨都可以说应有尽有。结合BO3的专家系统,想必台词量也是水涨船高似地增加,比如图中的游戏开始等待画面时的各种语音。不只是这里,选择人物,战斗过程,战斗结算,游戏中的每一个过程几乎都会有富有特色的人物台词相伴,更别说对应特殊人物关系时的特别语音了,这个方法可以非常有效地让人代入游戏过程的,同样的例子在现象级游戏中不算少见,比如辐射4和舰队Collection。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

人物背景的设定也是完善游戏文化的很重要的部分,特别是没有多少现实的东西可以当作梗的时候,完备的人物塑造带出的丰富设定也可以让玩家进行有益品牌价值的二次创作。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

第三点我们基于实用考虑,介于BO3丰富的自定义系统,诸如这些挑衅和特殊动作和台词都是人物个性化的表现,那么何不把它们加入课金机制中捞笔钱呢,反正不会影响游戏平衡。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

▋课金

真正成为毒瘤的课金箱子还是在AW才算出现。这套名为“Supply Drop”的系统简直就是一个血统检验器,欧洲人的各种属性强力的武器装备总会让那些非洲人羡慕不已而且还增加了靠胜利挽回颜面的难度。这个痛心的问题尽管在BO3还是有,即还是有箱子要你抽,但已经有了很大的改善。

黑市系统中用于抽箱子的秘钥通过游戏换取且必定掉落,只要几局就能抽取高级箱;其次,箱子抽出的物品只会有不能通过游戏进度直接获得的黑市物品,种类上没有了破坏平衡的变种枪,而只有各式迷彩,徽章和头像用的印花,人物自定义外观和造型组件,以及枪械配件的新外观。这些改动的好处显而易见,就是保证了课金这个如今稀松平常的机制不会损害本来就因为玩家基数大而显现出乌烟瘴气端倪的游戏环境。缺点也很明显,那就是提前解锁的好处消失了,这又没有办法去减少玩家耗费在“刷”中的时间了。是利是弊,这还需要大家自己去判断。

▋移动与地图

这里,我们要说说这最重要的一环,也是BO3为什么能够与AW的玩法彻底的分开,回到COD传统却依旧富有新意的原因,就是这套喷气系统。

首先大家可以回忆下AW中EXO机动的特点。很明显,AW的EXO移动相当迅速,动作也十分多样。最熟悉的肯定是EXO跳跃,即一个十分快速的近乎直线向上的二段跳,在空中和地面的各方向也可以做近似的快速平行移动。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

这种把与往常移动节奏完全不同的移动方法加入整个系统的决定实际上是宣告了以往的常规机动只会带来全面的劣势,因为一个老实在地面射击的玩家很大几率会败在一个四处乱跳,最后用EXO Slam或者直接用一击必杀的拳头解决你的飞人手下(或者脚下)。这种反常规的战斗状况下,武器的性能偏好和玩家的战斗风格无形之中往Dogfight中偏。这种对身体的控制有一款老游戏可以作为参考,那就是Quake3。

不过Quake的竞技场里,各种反常的机动都是通过地图或者火箭跳达成的技巧,而在AW中却是人人皆可熟用的基本操作,这样一种改变是对COD以地图意识为基础的战斗节奏彻底的打乱。事实上,在游戏发售后几个月,玩家社区就掀起了一股“反EXO”风潮,再加之AW糟糕的匹配系统,无论是COD这个title还是动视及大锤都是受到了重挫。

个人认为,大锤之所以要做这个初看很美好,实际上是灾难的移动系统,很有可能是因为2013年在XBOX ONE发布时推出的重量级游戏《Titanfall》,很巧的是,它的制作组Respawn Entertainment的核心成员就是在MW2制作完成后出走的部分原Infinity Ward成员。这部以驾驶巨大机器人和各种跑酷的FPS一度被认为会引发FPS界的新一轮势力洗牌,就如同当年的使命召唤打败了荣誉勋章一样。

咱们说说黑色行动3的多人模式究竟有什么改变

游戏出色的创意和手感并不能内容上的贫瘠,即使在微软的强大网络支持下Titanfall还是沦为了二线的一款平庸之作。不过也许是它真就成为了那个历史的节点,自它发售后,不少公布的FPS游戏都似乎带着些它的零星创意。其中最显著的,也许就是因为惊艳的CG而重新获得了一点关注的AW。

然而很可惜,Titanfall输在了内容少,脱不开COD的影子;而AW则是走的太远,在Titanfall中的跑酷最多知道肆意攀爬,而大锤好像是会错意一样,将其变为了在狭小的复杂空间里飞行的人形高达(顺便一说,Ghost跟AW犯得错其实也差不多,想想那空旷的战场和脚本破坏,还有各种配件的设置,你说他不往战地上靠我是不信的)。这种邯郸学步发生在COD上连续两年,可以说是天大的灾难,因为动视不能只靠小龙斯派克来骗小孩钱。

反观BO3,两次的引以为鉴和三年的制作周期,足够让想象力和经验都丰富的Treyarch兼顾喜欢AW的新特性的玩家和一直以来的老玩家的游戏习惯,重新让COD成为最可怕的游戏界吸金品牌。于是在BO3我们看到了颇耐人寻味的“喷气背包”。这套喷气背包系统的功能与EXO大致相同,即让人动得更快,跳得更高。不过与EXO不同的是,它的使用是需要消耗一定量的“喷气计量条”的。

在游戏中,这个条会在玩家使用喷气背包时,如发动喷气滑铲和喷气助推的时候消耗,而后短时间内自动回复。

这个系统乍看与EXO相同,但它们使用的范围则有着根本的不同。在AW中常见的左右后回避和跳跃回避的原因在于EXO发动时产生的是高加速度的爆发式助推,BO3的喷气则是给予一个几近乎匀速的助推或相对慢速但姿势变化更接近卧倒的前方向(通常操作下)的滑铲,这样的变化使得玩家很多情况下不能通过格斗游戏式的回避方式躲避子弹,而更多回归了依靠基本的走位和对地图交火点的熟悉,以全局的视角来获得战斗收益最大化的传统COD式的玩法思路,结合武器的不同特点,各种基于个人配置和地图掌握的玩法在BO3中都可以发挥强大的作用,这样可以说是用一种创新来回归传统且合理的游戏节奏的方法。

从地图角度上说,BO3中的地图设计相对保守,基本思路同BO2一样以三条路线为主,最多两层垂直的水平为主的布局,比如经典的核弹镇。不过结合新的一些移动方式,比如飞檐走壁和游泳潜水,BO3的地图结构大体还是增加了更多的路径可供选择,而且同一条主要交火通道中可能出现更多的特殊路径,如Beta测试中的Hunted就是有一个池塘贯通了三条主要交火区域,地图中的大桥旁则有一道可以规避桥上火力的飞檐走壁才能使用的墙。

当然很显著的一点变化还是空旷的地区增加了不少,这个有点传统竞技场式样的改变可能表明T组预见了AW式的战斗会一定程度上在BO3的战场中重演,而很令人欣慰还是这个现象并未发生,而宽敞的道路让这个很多地方受到限制的移动系统尽可能地在地图中发挥全部作用。

再看BO3取消了“轻身”Perk这个改动,其实让喷气背包系统的运用增加了更多技巧。由于没有了依靠Perk增加移动速度的关系,要想在机动性上强于他人,就要更多地熟练使用这些已经是非常规的喷气运动以接近敌人取得优势身位或者逃离高危区域保证收益;再配合地图路线的运用,两队人马势必能够在全图和局部两个位面都表现出相当精彩且有战术战略的赛况。这也就是我为什么这么喜欢BO3的原因之一,也认为这样的设计足以证明COD系列的日臻成熟。

▋总结

COD的多人模式已经陪伴各位玩家经过了八年的寒暑,其中有不快和烦恼,但更多地还是每一场游戏带给我们的不变的肾上腺素激发和各种欢愉时刻。我不禁感慨COD系列,特别是Black Ops系列的多人对战设计的精妙带给我们永不过时的娱乐体验。

BO系列经过5年的历练,已经可以是和MW并驾齐驱的重磅title,甚至可以说是为COD赢回了难得的玩家和媒体口碑。相信一直富有想象力和创新精神的Treyarch能够保持这样的独特品味,为COD继续注入夹带着私货的新鲜血液(笑)。

更多内容请关注机核网

点击【阅读原文】给原作者点赞!

↓就这儿!戳死我!

本类TOP10
最新内容