纵观目前主流的三国游戏,能够公认最好的系列作品只有两家,一家是南梦宫公司出品的霸王的大陆系列,而另外一家则是光荣公司出品的三国志系列。
前者口碑好,虽然只在1988年和1992年推出两部作品。但是因为霸王的大陆游戏性实在太好。所以这么多年以来,我们一直依然认为这才是真正的三国游戏。
而后者好在时间足够长,作品足够多——从1985年首部作品上市,到2020年三国志14威力加强版。35年间产出了20多部三国志系列游戏。
在这些作品中,评价最高也制作最用心的,当属2006年推出的三国志11。可是就是这款最佳作品,当年却惨遭滑铁卢,甚至差点导致整个光荣完蛋。
这中间,到底发生了什么呢?
1 在错误的时间,选择了错误的方向
三国志11最引以为豪的地方,就是把整款游戏打造成为全局沙盘回合制战棋体验。配上水墨风格的美术设计,整款游戏堪称视觉冲击最大的三国游戏。
这么做的优点很多——画面表现力超强,用户甚至有成为统帅,睥睨天下的感觉;战斗体验爽快直观,不再用内政战斗两套切换,代入感大大增加……还有临场感强,策略选择更多等优点,不一而足。
反观问题,其实就一个——那就是生不逢时。
2006年,恰恰是日本老一代战棋游戏低迷,而RPG和策略游戏大行其道的时间点。三国志11的表现做的越好,事实上与当时用户的需求相差就越远。
从下图的销量我们就可以看出,顶峰时可以卖到接近20万套的三国志8,到三国志11就只剩下了8万套,少了一半还多。
三国志7 2000/08/31 17万2099
三国志8 2002/01/24 18万3811
三国志9 2003/12/20 11万0386
三国志10 2005/03/10 11万2651
三国志11 2006/09/28 8万6967
2 画面固然好,但是成本飙升也让赤字明显增大。
有一个很有意思的数据,2012年,也就是三国志11上线6年后,根据光荣公布的三国志12开发成本,只有三国志11的1/8;
这也侧面证明了,三国志11在美术表现力上的投入真的是超前。直到14年后的今天,也没有哪款三国游戏的美术风格和品质能超越三国志11;
但是这样做带来的后果也很明显,那就是一旦销量暴死,对于公司的损害就非常大。
这个损害的程度有多大?
甚至有流言说,因为三国志11的赤字,整个光荣那几年差点被其他公司收购。
而从系列产品发售时间上我们也可以看出来。之前平均1到2年一部的速度。到三国志12出现整整隔了6年。
如果不是09年,吴宇森的赤壁在日本票房100亿日元重振三国热。三国志11大概率会成为这个系列的最终作。
3 虽然生不逢时,但是依然是三国志系列中最好玩的一部。
说了很多事实上的问题与结果。但是凭心而论,三国志11的内容体验还是做的非常到位的。
大地图沙盘式的推演对战玩法,带来了太多的组合与变化,直到今天,还有人琢磨战场上的打法与搭配。游戏内容的确经得起时间考验。
而战斗中魄力感十足的武将单挑和文官舌战,同样是非常吸引人的设定内容。
那种两马对垒,快速移动中相互激烈攻击,通过不同半即时策略的调整以及武将轮换,弱一些的人也有逆袭的可能性。
至于对于武将形象的塑造,三国志11更是做到了人人是经典。
不过让人哭笑不得的则是,也许是三国志11的武将立绘设计太过于完美,以至于几年后的中国三国题材网游,大量盗用三国志11的武将立绘。
结果反而是让这批形象,在我国用户中的记忆最深刻。也不知道该说这是好事还是坏事。
而除了尊重历史之外,三国志11里面的架空女将,也因为其立绘精美,属性突出而为国人所熟知。
就好比下面的这位吕玲绮,在后来的三国无双中人气始终居高不下。
4 我国大量的同人MOD,已经让三国志11再度焕发青春。
当时间来到14年后的今天,我们突然发现了一个很有意思的事。
也许是三国志11的架构内容过于优秀,可拓展空间巨大。
所以很多国内的玩家,最近几年开始基于三国志11的底层,进行大量mod化。
从最开始只是改动一些属性与平衡性,到后面开始新增武将以及调整技能。再到后来,觉得不过瘾的几位大神索性放飞自我,不再受到三国局限,把中国上下五千年的历史名将放到一起,真正实现了关公战秦琼。
这就完了?不,还有更强的,已经开始拿轻小说带入三国志11的框架里。让动漫人物也开始参与这场三国大战。
这么多的改编,证明三国志11的底子还是非常好的。
再好的游戏,也会受到时机和命运的捉弄。
而最好的游戏,哪怕收到了捉弄,也终将绽放自己的光芒。
用这两句话作为本文的结尾,以形容三国志11,也许是再准确不过的。