今儿个咱来聊聊游戏编程里头的那些事儿。作为一个游戏迷,我一直琢磨着咋自己动手做个游戏出来,就一头扎进游戏编程的坑里。
刚开始,那是两眼一抹黑,啥也不懂。后来慢慢摸索,发现这里头门道还真不少。特别是那些个编程模式,听着就高大上,实际上,就是一些前辈们总结出来的经验,能帮咱少走弯路。
我先是看不少书和教程,啥“面向对象编程”,“设计模式”,看得我是云里雾里的。不过咱可不是那种轻易放弃的人。我决定,一边学一边练,从实践中出真知!
就拿这个“状态模式”来说。一开始我觉得这玩意儿有啥用,后来在做一个小游戏的时候,发现角色的状态还挺多的,什么站立、跑动、攻击、跳跃……要是用一堆 if-else 来判断,那代码可就乱成一锅粥。
这时候,状态模式就派上用场。我把每一种状态都单独弄成一个“类”,然后用一个“状态机”来管理这些状态。这样一来,代码就清晰多,想加个新状态也方便得很。
我记得当时我用Unity引擎,还专门找个叫2d game kit的包来学习,里头就有现成的状态机实现。我照着葫芦画瓢,还真给弄出来。不过那个状态机有点复杂,我后来自己又琢磨一个更轻量级的,用起来更顺手。
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再说说这个“观察者模式”。这玩意儿在游戏里头用得可多。比如说,你想让一个怪物在主角靠近的时候发起攻击,或者让一个机关在特定条件下触发,这都得用到观察者模式。
说白,就是让一个对象(观察者)去“盯着”另一个对象(被观察者),一旦被观察者发生啥变化,就通知观察者。这样,两个对象之间就不用直接“打交道”,代码也就更灵活。
我当时做一个小例子,就是一个按钮,点一下就让屏幕上的数字加一。我让数字显示框去“观察”这个按钮,按钮一被点击,就通知数字显示框更新数字。你看,这就是一个简单的观察者模式的应用。
还有一个“命令模式”,我也觉得挺有意思的。它有点像咱们平时用的遥控器,每个按钮都对应一个“命令”,按一下按钮,电视就执行对应的操作。
在游戏里头,咱们可以把玩家的操作,比如“前进”、“后退”、“攻击”,都封装成一个个的“命令”。这样,咱们就可以把这些命令存起来,以后想回放玩家的操作,或者做个“撤销”功能,就方便多。
我当时就想,要是能把玩家的操作都录下来,然后像看电影一样回放,那得多酷!可惜,后来因为时间关系,这个想法没能实现,不过我相信以后肯定有机会把它做出来的。
游戏编程这玩意儿,真是越学越觉得有意思。虽然有时候也会遇到一些难题,但只要肯钻研,总能找到解决的办法。而且每解决一个问题,那种成就感,真是没法用语言来形容!
今儿个就先聊到这儿。以后有啥新的体会,我再来跟大家分享!